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 CMC64: la course de Juin 2012

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mangastef
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MessageSujet: CMC64: la course de Juin 2012   Mer 6 Juin 2012 - 13:28

Jeudi 7 juin 2012 à 21h


Jackpot " Je ne sais pas "
777 777 777 777

- Les maps (4 au minimum) sont découvertes le soir-même de chaque édition!

- Les inscriptions se font sur le serveur CoppersMillionCup (login CMCSRV), dans la limite raisonnable de 200~220 joueurs inscrits. Si c'est trop tard, vous devrez contacter le staff sur ce forum, en échange d'un don généreux sur le serveur CMC.

- Comment s'inscrire: sur la fenêtre qui s'affiche à l'entrée du serveur, tapez le montant de votre inscription (50 coppers au minimum), cliquez sur "J'accepte" et confirmez le don. N'oubliez pas de vider un peu votre bourse si vous le souhaitez, car la mise en jeu est proportionnelle et incorporera le montant du JACKPOT !

- Pour voir la liste d'inscrits en direct, allez sur cette page. Après fermeture des inscriptions, les invités (non-inscrits) verront une page noire avec un lien de connexion au relay spectateur (indisponible...) pour limiter le lag sur le serveur principal. Ne vous en faites pas pour ça, on essaie de faire en sorte que les maps et replays de l'édition CMC soient uploadés dans la semaine suivant l'édition Wink

- La banque est sur le serveur CoppersMillionCup, n'hésitez pas à faire des dons dessus pour encourager et soutenir le staff de la CMC !

- Petite information sur les icônes affichées en haut à gauche sur le serveur CMC: pour rouvrir la fenêtre d'inscription, il vous suffit de cliquer sur l'icône 5 :




ATTENTION: pensez à vous inscrire à l'avance !!!

- Afin de passer une bonne soirée : Comme il y aura de très longues maps et beaucoup de participants, des précautions seront à prendre, nottament : les détails graphiques devront être baissés la plupart du temps au minimum et le nombre d'adversaires affichés à l'écran limité. Les programmes tournant en arrière-plan sont à proscrire, ainsi que tous propos irrespectueux et non-constructifs (vous pouvez critiquer les maps, mais n'exagérez pas des critiques négatives). Pensez aussi à renouveler la mémoire RAM de votre PC (si vous en avez peu, sous Vista, ou si vous avez trop de retours au bureau ou d'écrans bleus)

Have fun sur le serveur en attendant la course officielle
RDV sur le serveur 24h/24 tous les jours pour le fun.

Pour faire la pub sur les forums, userbar modifiée automatiquement tous les mois :
Code:
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xXGSRXx SopoR



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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Ven 8 Juin 2012 - 18:29

Sympa l'édition. Smile Sauf l'Island que j'ai trouvé trop cassante et pas super fun du coup.
Mais on remonter à 100 joueurs. C'etait top Smile

Vivement les résultats et vite l'édition de Juillet. ^^
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Cap'tain Mr under " S



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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Ven 8 Juin 2012 - 18:51

j ai trouver la Island très bien moi .
la coast était nul vers la fin ... dommage :l

xXGSRXx SopoR : tu peut t expliquer sur la Island ? se que ta aimer et pas aimer ( les autres aussi peuvent commenter ) Smile
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mangastef
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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Ven 8 Juin 2012 - 20:29




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mangastef
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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Ven 8 Juin 2012 - 20:41

Cap'tain Mr under " S a écrit:
j ai trouver la Island très bien moi .
Le transfert avec le mt rouge ainsi que le 2ème avec le boost rouge, trop de respawn.

Sinon j'étais content d'arriver sur la rally

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Dimitri
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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Sam 9 Juin 2012 - 14:54

Cap'tain Mr under " S a écrit:
tu peut t expliquer sur la Island ? se que ta aimer et pas aimer ( les autres aussi peuvent commenter ) Smile
J'essaye de lister quelques points "pénalisants" de ta map (d'après mon avis), et quelques conseils :
  • Si j'étais toi, j'essayerais de retravailler certains placements de checkpoints pour réduire les écarts trop longs qui tendent à pénaliser les respawns (par exemple, entre le CP2 et le CP3; rajouter un CP entre le 3 et le 4, rajouter un CP juste avant les turbos précédant le 1er wallride... liste loin d'être exhaustive). Pour citer l'un des les critères de mapping CMC, essaye de prévoir autant de checkpoints que possible pour que la course reste assez serrée même en cas de respawn. N'hésite pas à le faire même si tu penses qu'il y en aurait trop en conduisant sans se planter, car la CMC est une compétition qui accueille tout le monde et pas seulement les as du sans-faute, et car l'accélération peut prendre du temps (selon l'enviro) -- sur des lignes droites sans bloc turbo sur Island, ça peut être ennuyant...
    Si pour une raison X ou Y, un joueur finit par perdre beaucoup trop de temps, il pourrait se retrouver avec un faible nombre d'adversaires aux alentours (en particulier parmi les derniers), ce qui serait assez lassant; encore plus si le joueur parvient à accumuler 5 minutes de retard sur le 1er, auquel cas il pourrait ne pas finir à temps.

  • Deux croisements sur la map pourraient prêter à la confusion :
    • Le premier, à 30 secondes du début (checkpoint 5), peut pousser certains joueurs (surtout après un respawn) à tourner aussitôt à gauche, au lieu de prendre le transfert 1/4 loop vers une route à gauche. Dans ce cas, on tourne en rond avec des checkpoints déjà passés. Ne me demandez pas pourquoi, il m'a fallu plusieurs minutes pour me convaincre d'essayer le transfert du 1/4 de loop...
      Je suppose que c'est la flèche de MT (est-ce toi qui l'a ajoutée, ou Zepset?) et les panneaux verts fléchés vers la "gauche" qui m'ont rendu confus à ce point (donc sois vigilant dans ton fléchage pour essayer d'éviter des contradictions/complications comme celle-là), voire peut-être aussi la rareté d'une transition 1/4 loop > route comme celle-là qui (par intuition générale) pose un risque de rebond/renversement de la voiture...
    • Le second, qui est un croisement classique en X, où on emprunte d'abord un loop/wallride vers la gauche, puis on passe à droite au second passage. Quelqu'un d'étourdi à la vue des deux panneaux "haut à droite" et "haut à gauche" pourrait arbitrairement (ou accidentellement) se tromper de direction sans se préoccuper des flèches de MT, ce qui fait soit tourner en rond (pour le chemin du loop/wallride), soit louper des checkpoints (pour le chemin de droite). C'est juste un passage où il faut se méfier; je ne m'y suis pas trompé.

  • En ce qui concerne les deux grosses idées de passages piégeux (le pont à poteaux (comme déjà vu au début de la map 'CMC~Spaghetti Indigestion' de Scorpius) achevé par un jump vers une route entourée de palmiers; et enfin le gros transfert d'un quart de loop à un autre (avec un turbo rouge))...
    Je trouve que ces 2 idées étaient des idées risquées susceptibles de causer des respawns répétitifs, de par leur possible difficulté... J'explique mon avis:
    • Le pont à poteaux, on peut soit tenter de le passer à haute vitesse (en risquant de soit tomber, soit se renverser sur le saut ou en heurtant un palmier), soit y aller lentement (comme suggéré par les 2 panneaux "caution, slow down"). Cela dit, je n'ai pas tout à fait confiance en la philosophie du "roule doucement et tout ira bien". Une distraction sur le 2ème panneau "slow down" (sans faire gaffe au jump ni aux poteaux du jump), ou un gros lag qui baisse le framerate à 10 images par seconde (ce qui rend les contrôles difficiles -surtout pour les joueurs clavier- puisqu'ils ne sont "capturés" que toutes les 0,1s; en gros on tourne sec à gauche pendant 100ms, puis à gauche pendant 100ms... ainsi il peut être dur de viser le centre sans devoir ralentir), et on risque quand même de se planter au saut ou contre un pilier (en roulant au-delà de 150 km/h) et respawner. Autrement dit, soit ça passe, soit ça casse; à mon avis c'est une idée assez risquée qui peut faire perdre du temps sur le respawn. Peut-être aurais-tu pu rétrécir la longueur de ce passage étroit pour le rendre un peu plus fun/plaisant?
    • Le gros transfert d'un quart de loop à l'autre n'est pas infaillible, surtout que (sauf si on s'attend à un transfert de ce type, et qu'on tourne ainsi pour s'orienter vers la réception pour voir ce à quoi on s'attend) on risque de n'y rien voir pendant le saut, puisque la caméra 3 est imposée. Et même si on atterrit (après 10 secondes, le temps minimal du respawn !), on risque de foirer la réception... (Et quelqu'un de VRAIMENT étourdi pourrait atterrir ailleurs et prendre arbitrairement un chemin erroné.) Pour cause, plutôt que d'utiliser des blocs 5.1.2 (par exemple) pour progressivement rétrécir la zone de réception de 3 blocs à 1 bloc (pour le checkpoint), à la place tu as utilisé un bloc 2.3.9 et un jump au centre qui ne garantissent pas toujours une réception correcte (sans renversement ni chute) sur la route.
    • Tant que j'y pense, le loop style TMN initié par un boost rouge est assez "cassant" au niveau de la fiabilité/adhérence, surtout lors de la montée qui peut souvent brusquement faire tourner la voiture vers la gauche ou à droite (laissant un court temps de réaction qui est à maîtriser). À l'atterrisage, si on n'est pas bien centré, on peut se prendre les piliers noirs associés au panneau fléché vers le bas... ou se planter/renverser sur le virage sec derrière le prochain checkpoint... Interprète cela à la fois comme un manque de checkpoint, et comme l'absence du panneau "slow down" derrière le virage sec qui peut s'avérer inattendu.

J'ai fini l'Island à quelques secondes de la fin, et évidemment puisque j'étais encore plein de pensées, j'oublie malheureusement de sauvegarder ce replay. Zut!
Marius, m'ayant répondu après la CMC, a pu m'envoyer son replay (qui s'arrête à l'arrivée autour de 7~8 minutes si je me souviens bien), mais j'ai été déçu de voir certains ghosts (dont le mien) buguer de temps en temps en l'air, un bug comme j'ai dû voir une fois ou deux sur certains replays CMC (je ne sais plus lesquels)... Toujours mieux que rien, je suppose. Et malgré tout je remarque avoir aussi oublié le replay de la Rally... -_-'
En bref, si quelqu'un a eu le réflexe de sauvegarder un replay sur Island et/ou Rally, je suis preneur Smile
geek Les replays de la CMC64 (sauf Rally; merci à Marius pour son replay Island) sont disponibles ici (ou ici pour ceux des éditions précédentes). geek


J'ai trouvé que la Coast n'était pas irréprochable non plus. Sur la deuxième moitié du tracé, j'ai eu l'impression que le mappeur a manqué d'idées et/ou de vigilance sur la fréquence des panneaux fléchés, sur le tracé... Je viens même de trouver un cut au milieu de cette petite patate de routes vide de checkpoints, pour ceux à qui ça regarde...Razz



Bon, sur ce... à la prochaine fois. (Bon courage aux bacheliers, dont moi, au passage^^)

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Cap'tain Mr under " S



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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Sam 9 Juin 2012 - 18:20



Citation :
Je suppose que c'est la flèche de MT (est-ce toi qui l'a ajoutée, ou Zepset?)

C'est zepset qui a ajouter le MT


j ai le replay de rally , je l ai envoyer sur l adresse mail de la CMC :p
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xXGSRXx SopoR



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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Dim 10 Juin 2012 - 7:25

Pour te répondre Cap'tain Mr under " S, je trouvais la map beaucoup trop cassante. Des tournants mal placé, un bloc route/arbre derrière un jump par exemple, j'ai plus tous les détails en tête. Faudrai que je la refasse.
Y'avais de bonne idée mais mal exploitées je trouve.
Ce qui m'a le plus déranger c’était le tube. Il fallait resté au centre sans aller trop vite pour ne pas se retourné. Ou le demi tour brutal avec le le tunnel bloqué. J'aime bien les maps piégeuses, mais faut essayé que la map reste fluide Wink

Après ce n'est que mon avis, y'en faut pour tous les goûts Smile
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Zepset
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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Lun 11 Juin 2012 - 5:27

Ouais je sais toujours pas indiquer correctement mon MT ^^ Désolé ...
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MessageSujet: Re: CMC64: la course de Juin 2012   Aujourd'hui à 5:59

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